Preview/Review

Diablo III

par 11 juillet 2012
Fiche Technique

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Version numérique (Instant-Gaming) Version boîte (Amazon)

Genre

Action, RPG

Développeur

Blizzard Entertainment

Éditeur

Activision Blizzard

Date de sortie

15 mai 2012

Version

Commerciale

Points Positifs
  • Réalisation soignée
  • Cinématiques
  • Durée de vie
Points Négatifs
  • Connexion Internet Obligatoire
  • Maps Semi-Aléatoires
  • Ambiance
Score
Note de la rédaction
Note des joueurs
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Gameplay
7.0
7.0
Graphismes
7.0
7.0
Durée de vie
9.0
9.0
6.5
Note de la rédaction
7.7
Note des joueurs
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I. INTRODUCTION : Diablo, que les moins de 16 ans ne peuvent connaitre.

La voilà enfin ! La critique de Diablo III par votre site préféré : ZeroPing.FR !

Nous aurons mis le temps mais rappelez-vous que nous préférons explorer les tréfonds et les sombres cavités chaudes et humides des jeux avant de vous fournir un exposé des plus complets, contrairement à certains autres sites survolant les contenus.

Diablo, c’est quoi ?

En l’an de grâce 1996, Blizzard North nous pond Diablo, premier du nom, et pose les fondations du Hack’n Slash.

Comme le signifie ce nom barbarement anglophone, hache et tranche, nous avons à découper des tonnes de monstres afin de nous frayer un passage dans des donjons toujours plus profondément enfoncés dans les entrailles de la terre pour pouvoir défoncer le museau d’un gros pas beau tout rouge : Diablo.

Par la même occasion, vous récupérez de l’équipement absolument indispensable à votre personnage pour avancer au fur et à mesure des difficultés.

Veillez bien à ne pas confondre Hack’n Slash et MMORPG. Le thème heroic fantasy est semblable mais la finalité du jeu n’a strictement rien à voir.

Trois classes seulement et quelques techniques éparpillées pour un bestiaire assez succinct, mais le succès est au rendez-vous avec une re-jouabilité intéressante grâce à une génération aléatoire des items et décors.

Nous passerons la moins populaire mais non moins talentueuse extension Hellfire, publiée par Sierra.

C’est seulement 4 ans plus tard que Diablo II pointe le bout de son nez dans un rafraichissement des graphismes (quoique…), une suite du lore plus ou moins léchée avec l’apparition des frangins de Diablo et surtout : du nouveau loot (objets) à gogo !

L’année suivante, Lord of Destruction s’annonce en tant qu’extension avec une nouvelle classe, une nouvelle carte, un nouveau boss, et une pléthore de features.

Bref, que du bon.

Alors quoi de neuf sous l’arrivée de Diablo III, après 10 ans du second tome et surtout plus de 5 années de battage médiatique à la sauce Blizzard-Activision (When it’s done !).

 

II. LES GRAPHISMES

La série Diablo n’a jamais été une révolution graphique, toujours dans une conception de fausse 3D à la troisième personne, nous sommes constamment plongés dans un univers glauque et malsain.

C’est sur ce point que nous avons été assez déçus puisque l’on ne peut passer à côté de la patte World of Warcraft et la touche cartoon.

La sensation du maléfique s’en retrouve malheureusement atténuée, mais on ne peut pas cracher sur l’effort du détail quant aux éléments du décor.

La profondeur de l’image redonne manifestement de l’immersion, et la quantité d’éléments destructibles ajoute un effet violent au jeu.

La bonne dose de secousses à l’impact des coups est également un gros plus dans cette fameuse immersion et il devient même jouissif de coller de bonnes roustes à ces affreux démons, surtout lorsqu’ils traversent votre écran pour s’écraser lamentablement sur les murs des donjons.

Tout cela n’est pas si gênant comparés aux héros qui malheureusement semblent vraiment limités dans leurs gestes, mais en particulier par des skins au goût d’inachevé.

Nous citerons par exemple le moine qui range systématiquement les armes dans le dos pour pouvoir frapper, ou même le chasseur de démon bourré de saccades à chaque tir de son arbalète.

Il faut tout de même rappeler que les meilleurs jeux n’ont pas toujours été ceux possédant les plus gros moteurs graphiques, et ici pour Diablo III le visu est suffisamment agréable pour être apprécié.

Si vous désirez récupérer un peu des couleurs d’antant, vous pourrez toujours jeter un œil aux filtres darkD3 Shaders.

III. LES NOUVELLES FEATURES…

La forge

L’apparition du forgeron permet de créer votre propre équipement grâce aux éléments récupérés des loots inexploitables. Il inclut un système de désenchantement (ou de désassemblage) pour récupérer des « essences » et des suppléments un peu plus rares pour les recompiler en nouvel équipement.

La forge s’améliore en niveaux qui peuvent être achetés par des pièces d’or ainsi que quelques grimoires obtenus le long de votre aventure. Au maximum de 10, vous gagnez de nouveaux plans à chaque palier ou bien vous pourrez en trouver de plus spéciaux et assez rarement sur les cadavres jonchant votre passage.

Contrairement à ce qu’en pensent certains, le forgeron sera toujours utile, et ce même à haut niveau.

Pour la simple et bonne raison qu’il ne faut pas le voir comme un générateur à part entière mais plutôt comme une seconde chance de récupérer quelque chose d’utile à partir de vos déchets.

D’autant plus que les plans de niveau ultime (niveau Armageddon, à 6 affixes) rivalisent clairement avec le matériel absolu.

La joaillerie

Quant au joailler, celui-ci fonctionne sur le même principe que le forgeron sauf qu’il se contentera d’améliorer la qualité des gemmes trouvées.

A savoir que le plus haut degré de gemme coute horriblement cher mais vous donne un bonus conséquent sur les pièces d’armures comportant des chasses.

Identification et téléportation illico-grato-presto !

Plus besoin de parchemin ni de livres d’identification ou de téléportation : c’est donné !

Le premier est semi-automatique et ne s’applique que sur les objets rares, légendaires ou de sets, quand au second, vous l’obtenez au cours d’une quête.

Et ça, c’est pas plus mal.

Par contre n’espérez pas fuir facilement du combat (bubulle-TP !!) car au moindre dégât la canalisation est brisée.

Le buff « Nephalem Valor » (NV)

Dès le niveau maximum (60), la mort des monstres dits d’élites (bien plus puissants que les monstres normaux et dotés de pouvoirs) vous procure des charges de NV.

Cumulables jusqu’à 5 fois, ils durent 30 minutes à chaque obtention et vous agrémentent chacun de 15% de chances supplémentaires d’obtenir des objets magiques, et 15% d’or supplémentaire également.

Depuis les dernières mises à jour, 5 stacks de « NV » vous assurent le gain d’un objet rare sur tous les élites, les boss et les gobelins

Toutefois attention car modifier ne serait-ce qu’un seul de vos skills annule le buff et vous fait tout recommencer.

Les gobelins « papa noël »

Au cours de vos massacres, vous pourrez tomber nez à nez sur de petits êtres brillants bardés d’un énorme sac à fournitures… A partir de ce moment, ne vous posez plus de questions et MASSACREZ LES !

Ces petits personnages sont des monstres bonus portant systématiquement des objets sur eux.

Le seul problème est qu’ils tentent de s’enfuir et disparaissent par un portail si vous ne les achevez pas à temps.

Méfiez vous car vous vous retrouverez rapidement à faire le « Bip-bip et coyote »… et vous serez le coyote lorsque la bête vous aura bien attiré au milieu de packs d’élites peu commodes.

Les gobelins deviennent de plus en plus difficiles à coincer en fur et à mesure des modes en gagnant des immunités aux contrôles (ralentissement, assommés, immobilisés, etc.).

Nouveauté patch 1.03 : Les gobelins vous donneront dorénavant un objet rare systématique seulement si vous possédez 3 buffs Nephalem Valor. Contrairement à avant, où ces malicieux personnages en lâchaient quasi tout le temps sans prérequis.

L’Hôtel des ventes

Et voici la fameuse source de polémiques de la communauté de gameurz, j’ai nommé : l’hôtel des ventes.

Ce système soit disant inventé pour contrer l’envahissement des gold sellers propose un grand bien pour un grand mal.

Cependant avant de pouvoir vous situer dans le pour ou le contre, voici un petit cours d’histoire et d’économie de Diablo II.

Dans le temps, à part un canal de discussion général sur la page de présentation, il était laborieux de troquer vos équipements ou bien de les vendre à certains prix en or. Les joueurs créaient des parties spécifiques afin de regrouper les intéressés, s’échangeaient les biens, puis chacun repartaient vers leurs aventures.  Sans négliger les risques de vous faire arnaquer puisque rien n’était contrôlé… mais c’est une autre histoire.

Outre ce premier problème fastidieux, l’or a très vite perdu de sa valeur puisque son utilité était vraiment limitée aux réparations assez faibles comparées aux gains, ou à un petit jeu de hasard chez un marchand proposant des objets non identifiés. Et c’est donc pourquoi les joueurs ont crée un pacte remplaçant la monnaie courante par un objet assez rare : La pierre de Jordanie (ou SoJ), un objet assez rare qui marquait sa valeur par du temps de jeu pour l’obtenir.

Accessoirement, les runes (ancien type de gemmes pouvant êtres combinées en formant des « mots de pouvoir ») étaient aussi une seconde monnaie d’échange.

Donc de retour en 2012, l’instauration de l’hôtel des ventes en or obligatoire permet de canaliser ce genre d’égarement, d’autant plus qu’une commission de 15% est soustraite aux ventes afin de réguler les quantités d’or.

Pas bête, c’est clairement bien réfléchi.

Mais ça ne s’arrête pas ici, et là c’est le drama.

Une autre option vous permet de vendre vos objets… contre du véritable argent. D’où l’appellation HVAR ou Hôtel des Ventes Argent Réel.

Toujours sur le même principe, mais vous récupérerez cette fois-ci des euros sur le compte Paypal associé à votre compte, ou bien sur un portefeuille Battlenet qui pourra être utilisé dans toutes les boutiques proposées par Blizzard. En somme, rien ne vous oblige à re-dépenser votre argent dans l’hôtel des ventes, vous pourrez par exemple payer votre abonnement World of Warcraft ou même acheter un volet de Starcraft 2 si cela vous fait plaisir.

Tout ça semble absolument honnête jusqu’à ce que vous compreniez que Blizzard s’octroie également une commission de 15% sur l’argent réel… Pas folle la guêpe, n’est-ce pas ?!

Notez aussi que le choix de verser l’argent sur votre compte Paypal vous retirera 1 euro supplémentaire… pour la gestion du dossier, m’voyez… !

Presque deux mois se sont écoulés depuis la sortie du jeu, et trois semaines que cette option est disponible.

Autant être honnête avec vous, ne comptez pas quitter votre travail.

La véritable surprise était aux premiers jours où des pièces se sont écoulées à 250 euros, mais ne rêvez pas : l’engouement est déjà retombée, à moins qui vous n’ayez une chance incroyable sur l’objet ultime.

L’apport est maintenant anecdotique et rien de plus normal. N’oubliez pas que plusieurs millions de joueurs utilisent le système et l’offre/demande est plus que vacillante.

Le véritable intérêt se situe chez le joueur n’ayant que peu de temps de jeu mais possédant  les moyens de se faire plaisir en achetant du virtuel. Il s’agit plus à présent d’un confort dans le style cash shop d’un free-to-play lambda.

La retombée des ventes est aussi en partie due au dernier patch 1.3, mais nous en discuterons plus bas.

L’authenticator

Ce n’est pas une nouveauté, mais l’authenticator protège votre compte contre les méchants hackers en plus de débloquer le plafond d’argent réel maximum sur votre compte Battlenet. Sans ça, vous serez limités à 100 € au lieu de 250 €.

IV. LES CHOSES QUI ONT CHANGÉ

Les arbres de talents

Exit les anciens arbres de talents où vous dispersiez les points durement gagnés au cours de votre leveling. A présent, vous débloquez des skills répartis dans 6 onglets spécifiques, puis des runes de skills pour les améliorer selon vos goûts. Le tout est modifiable à volonté, mais chaque changement est susceptible de provoquer un temps de recharge de vos sorts, de plus en plus conséquent selon le mode de difficulté que vous parcourez (sauf en ville où les modifications sont instantanées).

Nous nous contenterons donc de 2 sorts actifs à la souris (attaques principales et secondaires) et 4 sorts divers au clavier pour soutenir vos dégâts ou votre défense. Notez cependant que la barre de sorts déverouillée est disponible et vous pourriez utiliser n’importe quel sort à votre guise (3 attaques principales ? Pourquoi pas mais pas forcément opti !).

De prime abord, on peut grincer des dents sur l’appauvrissement du jeu car finalement c’est la personnalisation qui en prend un coup…

Eh bien finalement, pas tant que ça.

Il existe un tel nombre de possibilités et de combinaisons variables que l’ont peut facilement se retrouver à faire du theorycrafting afin d’optimiser son personnage.

Toutefois nous regretterons à l’heure actuelle que certains skills soient quasi-obligatoires (Vengeance chez le barbare, ou Ecran de fumée chez le chasseur de démon), un défaut probablement dû à un problème d’équilibrage des sorts.

Espérons vraiment qu’un rééqulibrage soit dans les petits papiers de Blizzard, que nous puissions retrouver une liberté et un choix de gameplay.

Des caractéristiques automatiques

Nous pouvons dire également adieu à la répartition des points de caractéristiques (force, endu, intel, etc.) puisque dorénavant la progression du héro est automatique.

C’est une bien triste nouvelle puisqu’encore une fois c’est un trait majeur de la personnalisation du personnage qui s’en trouve lésée.

Cependant, on peut bien admettre que cela empêchera les échecs et évitera à certains joueurs de devoir recommencer l’aventure faute de personnage viable. D’un autre côté, il est aussi vrai qu’au final, dans Diablo II, les héros étaient plus ou moins semblables dans leurs statistiques pour leur permettre d’avancer.

Le mode offline aux oubliettes

Le second point de polémique intense après l’hôtel des ventes est certainement le mode offline totalement absent de ce volume.

Sous prétexte de préserver le jeu du piratage et de procurer des patchs réguliers, Blizzard a décrété que leur jeu phare 2012 ne se passerait pas d’internet (DRM).

C’est au final peu étonnant d’après la direction qu’à prise les jeux vidéo ces dernières années, mais ça n’en calme pas moins les nerfs de la communauté des gamers d’aujourd’hui. Mis à part le fait que ce sont des frais supplémentaires pour un jeu qui n’oblige « normalement » pas la coopération, c’est le principe du contrôle à outrance qui peut en froisser certains.

Finies les parties dans le train ou dans l’hôtel de campagne miteux, vous êtes prévenus !

Des groupes de coopération, mais restreints

Vous aurez bien sur la possibilité de jouer avec vos amis grâce à une liste de contacts ou avec de parfaits inconnus en rejoignant des parties publiques.

C’est encore une fois la stratégie qui a changé puisque nous passons d’un nombre de 8 joueurs simultanés à 4 par partie, mais divers points ont été grandement améliorés en compensation tels que le cloisonnement du loot des objets, et le partage des « globes de vie ».

Par le passé, lors d’un jeu en groupe, le butin des monstres était global et visible par tous les joueurs présents. Cela dégénérait donc très souvent à la bagarre aux objets puisque le premier cliqué était le premier servi, avec tous les désagréments qui s’en suivaient.

A présent, chaque personnage reçoit son propre butin sans que l’autre ne puisse le voir ni le ramasser.

Remarque : La statistique du « Magic Found » permettant de booster les chances d’obtenir des objets magiques ou rares était individuelle mais elle est maintenant partagée par le groupe pour constituer une moyenne. Tout cela pour prévenir divers abus et de permettre à tout le monde d’avoir les mêmes chances d’obtenir des artefacts de valeur.

D’autre part, les potions de vie étant sujettes à un temps de recharge après utilisation, les monstres ont des chances de jeter des « globes de vie » qui régénèrent une certaine portion de point de vie en les ramassant. Ces globes affectent aussi le groupe entier.

Un monde semi-aléatoire

Tandis que précédemment toutes les cartes étaient générées de façon aléatoire, nous sommes maintenant cantonnés à des chemins rigoureusement identiques et restreints à chaque partie.

Seuls quelques donjons et leur conformation, les coffres et décors destructibles ainsi que quelques évènements sont susceptibles d’apparaitre aléatoirement.

C’est une grande perte pour un titre qui basait sa re-jouabilité sur ce critère…

Personne n’expliquera pourquoi les développeurs ont fait ce choix de conception.

V. DIFFICULTE, TEMPS DE JEU ET ROCK’N ROLL !

Comme ses petits frères, Diablo III comporte plusieurs modes de difficulté en plus de deux manières de jouer : en Softcore (résurrection du personnage en cas de mort) ou en Hardcore (une seule vie au compteur, vous pouvez ensuite effacer le personnage).

Mettez vous en tête que le mode Hardcore n’apporte strictement rien de plus qu’en Softcore, sauf la certitude que Blizzard ne fera jamais le moindre geste pour relever votre personnage même s’il est décédé suites à l’extinction du serveur par la femme de ménage.

Au lieu de trois, nous aurons ici quatre niveaux de difficulté: Normal, Cauchemar, Enfer et Armageddon. Cela équivaut aux modes Tutorial, Facile, Normal et… Super vraiment méga dur… ! Chaque mode contient les 4 mêmes actes, plus un monde secret… dont-il-ne-faut-pas-spoiler-le-nom.

Toutefois à l’heure où nous écrivons, le patch 1.3 a été déployé et la difficulté du dernier mode est devenue un peu plus accessible.

L’Armageddon était clairement une aberration avouée à demi-mot par Blizzard où le moindre coup désossait votre personnage, sans pour autant apporter de récompenses suffisantes pour palier à la puissance de l’environnement. Sans oublier de préciser que le dernier stade du mode Enfer était trop mal conçu pour ne rien apporter de suffisant afin d’accéder au mode supérieur. Une poignée de gens (1,9% des joueurs) a pu accéder à ce mode pré-nerf, au bout de quelques semaines de jeu.

Quoiqu’il en soit, ce problème a été réglé puisqu’entre la réduction de difficulté et l’accessibilité d’équipement haut niveau dans les étapes inférieures, nous retrouvons dorénavant le véritable côté « farm » du jeu avec une progression bien plus logique.

A noter concernant l’équipement qu’un système de calcul automatique vous permet rapidement de savoir si une pièce va être meilleure qu’une autre en fonction de ses statistiques. Système encore légèrement buggé mais bien pratique.

Nous pouvons déplorer l’absence du PvP promis depuis des années. Celui-ci a été retardé et ne verra le jour que dans un prochain patch ; aucune date n’a été communiquée.

Actuellement, nous en sommes actuellement à presque 200 heures de jeu pour débuter l’Acte III du mode Armageddon. Sans passer bien entendu par l’hôtel des ventes qui accélère la progression mais biaiserait notre estimation de longévité du jeu.

Pour tout vous dire, en avancement selfdrop, Diablo III a vraiment un temps de jeu très intéressant pour peu que vous ayez de la chance sur vos trouvailles.

L’aspect économique vous fait réfléchir à deux fois quant à la destination du matériel inexploitable pour votre personnage.

Allez-vous le vendre chez le marchand PNJ ? Le désassembler ? Le revendre à bon prix en vente aux enchères ?

VI. BONUS TRACK

Pour le bonus track, je laisse parler notre grand manitou (Bløød quoi), et je reviens pour la conclusion.

Bien concrètement, Blizzard nous a fait l’honneur d’ajouter quelques niveaux cachés, fort sympathique d’ailleurs comme idée, je vais donc vous parler de ce qu’on a vu dans le jeu avec l’équipe, si vous ne souhaitez pas savoir tout cela je vous invite à vous rendre de suite à la conclusion.

Le monde des Bisounours

Très connu d’ailleurs, je pense que vous l’avez déjà vu. Mais si vous ne savez pas comment y accéder, je vous invite à vous rendre ICI.

L’enfer des développeurs

On doit exterminer pas mal de développeurs de Diablo III, leurs noms sont affichés, vous découvrirez d’ailleurs Jay Wilson sous un nouvel angle.

La chaire des poules

Petite exclusivité d’ailleurs de notre part, puisque nous n’avons vu encore personne en parler : Des poules, encore des poules, et toujours des poules !

VII. CONCLUSION

Certainement pauvre techniquement pour un jeu 2012, Blizzard a toutefois su créer de nouveau un monstre de l’addiction.

Les graphismes sont donc assez moyens, l’histoire un peu fadasse et la conception système pas complètement aboutie, mais nom d’un Tyraël ! On ne voit pas les heures passer !

Toujours à l’affût du super objet de la mort, on hack et on slash finalement avec plaisir, et c’est encore plus sympa avec les amis sous un vocal bien rôdé pour partager ses expériences.

Diablo III est véritablement la suite logique du Hack’n Slash de bonne qualité, cependant le jeu est encore dans un état immature et mérite indubitablement d’être peaufiné par les créateurs.

Nous nous contenterons donc pour conclure d’un : « Wait and see »…

 …mais pas trop longtemps quand même.

Flash-info dernière minute de Blizzard : Les développeurs admettent officiellement s’être plantés sur la conception « endgame » de Diablo III. Le contenu n’est pas assez bien fignolé pour rester intéressant et les bleus planchent sérieusement sur une amélioration de la partie haut niveau du jeu.

Je vous laisse avec Xeleko, pour une escapade en vidéo sur l’acte 1 en Inferno.

Bon visionnage 😉

À propos du rédacteur
Leys

Rédacteur à la Retraite

Portable : Alienware M17xR3
Processeur : i7-2720QM @2.2GHZ
Carte Graphique : NVIDIA GeForce GTX 580M
RAM : 6144MB