Medal Of Honor Warfighter
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FPS
Danger Close
Electronic Arts
25 octobre 2012
Commerciale
- Graphismes pas mauvais.
- Ambiance sonore.
- Du script ? Euh ? Non, rien d'autre.
- Conduite & Fun.
- Ambiance sonore & Effets graphiques.
- Hum, Tout est réussi en fait...
- Teamplay.
- Ambiance sonore.
- Personnalisation poussée.
- Objectifs bien joués par les joueurs.
- IA d'huîtres.
- Des portes et encore des portes à ouvrir.
- Cible humaine.
- Encore du script...
- Scénario qui ne sert finalement à rien.
- Mouarf MOHW est un FPS ?
- Teamplay limité à deux personnes, donc amis impairs s'abstenir.
- Graphismes en dessous du mode solo.
- Un peu plus de maps et de modes aurait été un plus, non ?
En 2010, le reboot de la série Medal Of Honor, basé sur l’Unreal Engine pour le solo, ne nous avait franchement pas convaincu. Qu’en est-il réellement de cette suite à cet opus ? Sera-t-il aussi réussi que Medal Of Honor : Allied Assault, que je n’oublierais jamais ? Soldat au rapport ! Oui, Chef !
Dans les médias, on compare souvent un Medal Of Honor, à un Battlefield ou même un Call Of Duty, chose incomparable du moins sur le côté solo du jeu, du fait que MOH a toujours rendu hommage au courage de nos braves soldats américains, et qu’il retrace des événements authentiques, grâce aux confidences du Tier 1 (forces spéciales américaines), chose que les autres titres ne font pas. Même s’il est clair que MOH va voir ce qui se fait de mieux chez les autres, et s’en servir dans sa licence, chose que tous les jeux font à l’heure actuelle.
Bien commençons, et entrons dans cette guerre sans merci.
C’est l’histoire d’un soldat…
« Tiré d’une histoire vraie » nous sommes dans la peau d’un Opérateur du Tier 1 américain, « Preacher ». Nous découvrons notre famille déchirée par des années de déploiement (souvenez-vous de notre implication comme membre de l’AFO Neptune dans le reboot de Medal Of Honor). Nous allons donc tenter de recoller les morceaux nous permettant de sauver notre mariage, en nous rendant à la gare de Madrid afin de retrouver Bella (notre femme) accompagnée de Lena (notre fille). Cependant lorsque le train rejoint son quai, nous reconnaissons quelqu’un (non, je ne dirais pas qui, afin de ne pas spoiler) et le train explose sous nos yeux (le méchant rédacteur de cet article ne vous dira pas si Bella et Lena sont mortes, afin d’assurer un vrai suspense)… Preacher se souvient de la cause maintenant pour laquelle nous combattons tous, nous soldats américains : « la famille ». Un explosif dévastateur (le PETN) menace des civils, et il est hors de question de les laisser faire !
Preacher est donc mobilisé avec Stump, Mother et toute la famille pour résoudre le problème. Ils vont s’attaquer à l’ennemi et tout faire pour protéger leurs proches du danger.
Bon clairement, au lieu d’écrire tout cela, j’aurais juste pu simplement dire : « Nous sommes les gentils, on a eu une famille et le pays à protéger, allons de suite tuer tous les méchants ».
Surtout que le jeu se permet de nous faire intervenir pas mal de flashbacks, une bonne idée au départ, mais ceux-ci sont plutôt mal conçu. De nombreux détails nous échappent rapidement, les explications sont souvent floues et le scénario tragique devient au final très banal.
Gameplay = FPS basique avec Scripts & IA en mousse & Ouverture de portes
Au niveau du gameplay, nous avons le droit au début à une phase d’infiltration assez courte d’ailleurs puisque montre en main, elle n’excédera pas plus de 2 minutes, puisque tout le décor va littéralement péter devant vos yeux ébahis, ça commence plutôt bien vous me direz, y a de l’action et tout et tout (on est dans un film Hollywoodien quoi) il faut donc passer en mode bourrin, afin de tuer tous les méchants. Malheureusement à peine 30 minutes plus tard on commence déjà à déchanter, et retomber de suite dans la monotonie, d’un jeu scripté de A à Z, où on enchaîne les couloirs, où la finesse ne sert à rien, et qu’il faut juste bourriner, en faisant bien attention à ce que le jeu vous demande de faire dans son script, sinon vous y passerez.
Pour les scripts qu’il faudra respecter, prenons un exemple concret, à un moment du jeu, vous vous retrouverez sans armes, en avançant vous rencontrerez un ennemi désarmé qu’il vous faudra tuer, en l’approchant par derrière. Lorsque vous le tuez, l’ennemi n’a donc aucune arme, et il faudra tuer le suivant afin d’avoir un jouet. Donc on pourrait croire, qu’il suffit juste de passer à côté de celui-ci, puisque de toute façon, il n’a aucune arme donc quel est l’intérêt de le tuer. Et bien vous avez tout faux chers lecteurs, puisque notre équipe a fait cet essai très risqué à votre place, celui-ci vous repère et sort un AK47 (ou une arme dans le genre) de son chapeau magique afin d’en finir radicalement avec vous. Oui, oui, dans MOHW tout est d’une logique implacable, et le réalisme vient de la magie d’un dessin animé Disney.
Concernant l’ouverture de portes, vous souvenez-vous du très mauvais HomeFront de THQ ? Où vous passiez votre vie, à attendre que votre ami ait l’amabilité d’ouvrir chaque porte du jeu. Bien dans Warfighter, c’est un peu le même principe, sauf que vous aurez le choix entre plusieurs moyens d’ouvrir une porte (pied de biche, pose d’explosifs, pompe et j’en passe), il faut croire, que les petits gars du Tier 1, ont dit à Danger Close, que c’était un moment épique de leur vie, et qu’il fallait absolument le montrer aux joueurs. N’allez pas croire cependant que toutes les méthodes d’ouverture de portes seront débloquées comme par enchantement, il faudra à chaque ouverture de porte, tuer tous les ennemis d’une pièce en mode ralenti d’une balle dans la tête, afin de débloquer les autres méthodes de vous savez quoi, toutes plus épiques que les unes des autres bien sûr…
Passons maintenant à l’IA (je précise que je jouais en mode « difficile » au cas où). Sachez donc que tous vos équipiers ont un QI d’huître, personne n’est capable de viser correctement et de tuer un ennemi, même à 1m d’eux, y a pas à dire au Tier 1, on a un entrainement intensif. Cependant du côté des méchants, c’est tout le contraire, bon ils ne sont pas très intelligents non plus, mais vous serez le MOST WANTED du jeu, c’est à dire qu’ils en ont rien à faire des vos coéquipiers, et que leur cible c’est uniquement vous, donc on suppose que pendant tout le jeu on se ballade tel un Bruce Willis avec sa pancarte « I Hate Niggers » dans Harlem (une référence à « Die Hard 3 : une journée en enfer » sûrement). Notez aussi que chaque grenade lancée par un ennemi, tombe littéralement à vos pieds, pour vous obliger à lever le camp, le camping sauvage étant interdit dans ce genre de jeu.
Bonus Track : Medal Of Pursuit
Si, un jour, on me demande ce que j’ai préféré dans le solo de Medal Of Honor, je répondrais sans hésiter les phases de poursuites en voitures, puisque c’est cet aspect que j’ai le plus aimé, un comble, pour un FPS…
Elles sont très dynamiques et vivantes, les effets sont aussi d’ailleurs très réussis, la conduite est agréable, et le bruit des moteurs sont très bons aussi. Bref on se croirait réellement dans un véritable jeu de course avec de bonnes sensations.
La première phase se déroule à Karachi au Pakistan, où il faudra stopper net la conduite de votre fuyard, en lui rentrant dedans, de préférence dans une zone sans trop de monde.
La seconde phase prend place à Dubaï alors que des ennemis nous pourchassent, pendant la mise en ligne de données récupérées. L’objectif est de semer les poursuivants en évitant la circulation sur l’autoroute, à noter que lorsque vous passez sous un tunnel, la connexion pour l’envoi de données est stoppée. Dans cette phase vous aurez aussi le droit à un passage, où vous devrez jouer de l’infiltration en vous cachant de vos poursuivants tout en avançant, très réussi encore une fois. Vous finirez même carrément votre évasion dans la tempête de Dubaï afin d’en prendre plein les yeux.
Graphismes & Son
Concrètement on a affaire au moteur Frostbite 2, donc graphiquement on a quelque chose d’assez joli au final, sans l’habitude destruction et la beauté des décors de DICE, vu que Danger Close ne semble pas encore très familier avec ce moteur, mais le résultat est loin d’être moche ou même moyen, par contre au niveau des effets (particules, lumières), je trouve que Danger Close a bien réussi son travail. A noter que solo est plus réussi graphiquement que celui du multijoueur, ça part contre, je n’ai toujours pas compris pourquoi, mais bon… Si Danger Close, veut bien me l’expliquer un jour, vu que les maps ne sont pas très vastes, ce n’est probablement pas le soucis.
Au niveau sonore, le rendu des explosions, ainsi que du bruit des armes, et des déplacements est très bien rendu, voir même mieux que dans les autres FPS. Donc que du bon de ce côté là.
Life is Life…
Au niveau de la durée de vie, elle est proche d’un FPS entièrement scripté comme Call Of Duty, ou Battlefield 3, c’est à dire dans une moyenne de cinq à six heures. Il m’a fallut 5h30 afin de finir la campagne solo en mode difficile (le niveau de difficulté maximum de votre première partie). Concernant la rejouabilité dans un FPS entièrement scripté, elle est proche du néant. Bien, passons donc au multijoueur !
Extra Life : Le mode Multijoueur
Nous y voilà, messieurs ! Et je ne vais pas y aller par 4 chemins, le mode Multijoueur sauve la mise de ce MOHW !
Cinq modes de jeux sont proposés (ce n’est pas énorme, mais acceptable), parmi eux on préférera sûrement le match à mort par équipe, mission de combat (un peu comme le mode Rush de Battlefield 3) et contrôle de secteur (équivalent au mode conquête de BF3).
Au niveau de la personnalisation, il y a de quoi faire rien qu’au niveau des armes, avec tout un tas de choses à débloquer que je vais éviter de vous citer dans une soucis de longueur de cette review.
Au niveau des classes, on a le choix entre pas mal de classes, dont plusieurs à débloquer.
Au niveau des maps, elles ne sont pas vastes, et sont de tailles assez petites (un peu comme celles de Call Of Duty), ce qui privilégie l’action et la coordination.
Le recul et le design des armes est aussi bien travaillé, on n’a pas l’impression de jouer avec armes en plastique, et c’est un bon point.
Dans Warfighter, le jeu mise énormément sur le Teamplay, nous évoluons donc en binôme, votre camarade est constamment visible sur la map. Vous avez la possibilité de le ravitailler en munitions ou bien de le soigner lorsque vous passez près de lui, et lorsque vous mourez, vous pouvez aussi réapparaître à côté de lui. En gros, mieux vaut jouer avec un ami, en binôme qu’avec un inconnu, si vous souhaitez plus de chances de réussites dans vos démarches.
Qu’est ce que j’ai pu oublier ?
Ah oui, les Scorestreaks, et bien c’est un peu la même chose que dans Call Of Duty, sauf que c’est basé sur le score au lieu des kills (à noter que Black Ops 2 utilise ce même principe), personnellement je ne suis super fan de ce genre de jouets, je suis plutôt vieille école, mais bon, le principe est bon. A titre d’exemple, il est possible de prendre le contrôle d’un pilote d’Apache afin de tirer sur vos ennemis.
Bien, je vous laisse avec notre ami Xeleko, pour la vidéo multijoueur du jeu, ci-dessous, mais ne vous inquiétez pas, on se retrouve après pour la conclusion.
Conclusion
Mode Solo sans poursuites (score total de base : 3.5/10)